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jeux de princes

Les jeux au Moyen Âge

Par Jean-Michel Mehl

Le 3 avril 1369, le roi Charles V promulgue une ordonnance singulière, qui prétend interdire aux sujets de son royaume la pratique de tous les jeux. Les jeux de dés, de tables, le jeu de paume, les quilles, les palets, la soule et les billes sont explicitement désignés. De fait, tous les jeux "qui n’ont point d’utilité pour exercer nos dits sujets au maniement des armes" sont visés, les contrevenants s’exposant à l’importante amende de quarante sous ; pour se divertir, les sujets doivent s’adonner exclusivement au tir à l’arc ou à l’arbalète. Une telle mesure n’est pas tout à fait originale dans la mesure où Charles V ne fait qu’imiter le roi d’Angleterre Édouard III. Pour le roi de France, qui tente de réorganiser le royaume, il s’agit clairement d’améliorer les qualités militaires du peuple français. Le souvenir des cuisantes défaites de Crécy (1346) et de Poitiers (1356) est encore très vif : lors de ces deux batailles, la force de l’archerie avait largement déterminé la victoire anglaise. Même si des traces de l’application effective de cette ordonnance peuvent être repérées, le renouvellement obsessionnel de ces interdits par les autorités suffit à dire leur peu d’efficacité pratique. En revanche, c’est avec une crainte certaine qu’un chroniqueur note, vingt-cinq ans plus tard, le développement du tir à l’arc et à l’arbalète au sein du peuple, évolution non sans danger pour les puissants !
L’ordonnance révèle en tout cas la véritable "invasion ludique" qui caractérise l’Europe d’alors. (…) Le Moyen Âge a beaucoup joué. Pareille remarque paraîtra sans intérêt à tous ceux qui voient dans le jeu une composante invariable de la nature humaine. En réalité elle est fondamentale et bouleverse quelque peu l’image de la société médiévale. Poser la question du jeu, c’est en effet poser la question du temps réel dont disposent le prince et le chevalier, le diacre et l’archevêque, mais aussi le paysan et le travailleur urbain, pour s’adonner au jeu. En un mot, existait-il un temps libre ? Par-delà se profile la question du temps de travail et, par conséquent, la question des pouvoirs.
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Mille et une manières de jouer

Les dés

Quels étaient les jeux pratiqués ? Les jeux de hasard constituent assurément la toile de fond du paysage ludique et, parmi eux, ce sont les dés qui sont le plus souvent mentionnés dans les sources. Il est significatif que dès le XIVe siècle, dans les représentations iconographiques de la crucifixion du Christ, l’épisode classique du partage des vêtements soit de plus en plus évoqué par la mise en scène d’une partie de dés entre les soldats romains. Le texte biblique de référence ne parle pourtant que de "tirage au sort".

Le succès des dès s’explique très certainement par la simplicité du matériel utilisé (os, bois de cerf, plus rarement ivoire) ainsi que par celle des règles suivies. Même si, comme l’affirme Polydore Virgile en 1499, il existe plus de six cents manières de jouer aux dés, la plupart des parties que la documentation permet de restituer avec quelque détail se jouent avec trois dés, le but étant d’obtenir le plus grand nombre de points possible en un seul jet ou, éventuellement, en une succession de jets. Des formes de parties de dés plus complexes apparaissent néanmoins çà et là dans la littérature. Rutebeuf a laissé un Dit de la griesche d’yver et un Dit de la griesche d’été où l’on triche souvent et où l’on perd gros. On connaît également un "hasard" ou "hazart", jeu de dé aux règles complexes mentionné dans Le Jeu de saint Nicolas du trouvère Jean Bodel. D’autres jeux, comme le dringuet ou le "franc du carreau", tiennent à la fois du jeu de hasard et du jeu d’adresse puisqu’ils consistent à jeter les dés sur un damier.
Tout l’intérêt de ces jeux réside évidemment dans les enjeux, qu’il s’agisse de savoir simplement qui va payer l’aubergiste ou de risquer des sommes plus importantes comme c’est le cas dans les milieux aristocratiques, où peuvent être repérés de véritables "flambeurs", capables de perdre en une soirée des sommes fantastiques.

Les cartes à jouer

Beaucoup plus récent, le jeu de cartes s’offre comme une nouveauté médiévale, même si son origine précise ne peut être située ni dans le temps ni dans l’espace. Son apparition en Europe occidentale ne remonte pas en tout cas au-delà du second tiers du  XIVe siècle. Constituées de trois papiers différents collés ensemble, les cartes relèvent d’un art plus que d’une industrie. Les jeux de cartes ont toutefois bénéficié au XVe siècle des nouvelles techniques de l’imprimerie, qui ont abaissé leur coût. La différenciation graphique entre les cartes à figures et les cartes numérales se retrouve partout, les jeux combinant souvent les deux séries. Quant aux enseignes, elles montrent encore des systèmes diversifiés même si une relative prédominance du système français (pique, cœur, carreau, trèfle) semble se manifester par rapport à d’autres systèmes (bâton, coupe, denier, épée).
Les règles qui président à ces jeux de cartes sont très mal connues, mais semblent largement relever du jeu de hasard puisque, une fois les cartes distribuées, il s’agit pour le joueur de parvenir à constituer telle ou telle séquence, tel ou tel regroupement. Néanmoins, dès le XVe siècle apparaissent de nouveaux types de jeux, qui reposent sur le principe des levées, intégrant de ce fait des considérations tactiques. La notion d’atout, apparue dans la première moitié du XVe siècle, offre une transformation profonde du jeu. Vers 1500, les cartes sont en train de devenir un très sérieux rival pour les jeux de dés, même si elles ne pénètrent pas complètement toutes les catégories de la population. Sans doute doivent-elles leur succès à une heureuse combinaison entre le hasard et la réflexion.

Les jeux de tables

Ancêtres des jeux de jacquet, de backgammon et de trictrac, il est un jeu ou plutôt une famille de jeux qui a connu au Moyen Âge son âge d’or. Les tables, marelles ou mérelles, présentes dans les sources littéraires et les inventaires après décès comme dans les fouilles archéologiques, combinent hasard et stratégie : après avoir disposé sur le tablier les pions (ou méreaux, d’où le terme de mérelle), le jeu consiste à les déplacer suivant les indications des dés afin de leur faire effectuer un parcours figuré par des traits puis, à partir du Xe siècle, par des flèches.

Le jeu d’échecs

Jeu des rois et roi des jeux selon la formule consacrée, le jeu d’échecs continue à occuper le premier plan du paysage ludique, non pas d’un point de vue quantitatif mais qualitatif. Né au Ve siècle en Asie centrale, ce jeu a transité par l’Inde, puis a progressé vers l’Ouest suivant les fortunes de la guerre sainte et du commerce avec l’Islam. C’est au XIe siècle qu’il apparaît en Occident, y pénétrant par les péninsules ibérique et italienne à la fois, ainsi que par les routes commerciales des fleuves russes, d’abord, et de l’Europe du Nord ensuite. Au cours de ses pérégrinations, le jeu s’est transformé : si le roi et le cavalier, comme les fantassins, ont accompli sans encombre le voyage d’Orient en Occident, l’éléphant s’est transformé en juge ou en évêque avant de devenir le fou à la fin du Moyen Âge. Enfin est apparue une pièce féminine qui remplace le vizir oriental et qui est encore dépourvue de tout pouvoir dans la conduite de la partie.

Le jeu a la faveur de l'aristocratie au point que sa maîtrise est partie intégrante de toute bonne éducation noble. En même temps, il est de plus en plus répandu dans les milieux de la bourgeoisie, comme en témoigne sa mention très fréquente dans les inventaires après décès. Les inventaires nobiliaires, quant à eux, ont consigné le souvenir de multiples échiquiers luxueux, faits de bois rares, combinant parfois le jaspe, l'ivoire ou le cristal et sertis d'une grande variété de pierres précieuses. L'archéologie, enfin, a livré un nombre important de pièces, depuis de grossières ébauches en bois jusqu'à des ouvres finement ciselées dans l'ivoire d'éléphant ou de morse.
Ce que l'on peut connaître de la manière de jouer montre des parties qui tiennent davantage du jeu de massacre que d'une tactique subtile. Il faut dire que le déplacement des pièces sur les soixante-quatre cases est fortement limité. À la fin du XVe siècle, les règles du jeu d'échecs connaissent un bouleversement considérable ; de nouvelles façons de jouer, venues d'Espagne et d'Italie, s'imposent progressivement à toute l'Europe : fou et reine acquièrent en effet le droit de se déplacer de plusieurs cases sur l'échiquier, étant désormais capables de "prendre" à l'autre bout du champ de bataille.
Faut-il mettre la valorisation de la reine en relation avec l'apparition d'Isabelle la Catholique en Espagne ? Il se peut toutefois très bien que ces transformations soient dues à des données internes au jeu qui, dans ses règles anciennes, avait sans doute atteint ses limites : parties longues et ennuyeuses, sans véritable souci des gains intermédiaires et se réduisant le plus souvent à un fastidieux combat rapproché. Une fois les combinaisons tactiques démultipliées, le jeu gagne assurément en intérêt, en dynamisme comme en intensité.
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Une invention diabolique

L’inventeur des jeux le plus souvent signalé, dès le haut Moyen Âge, c’est le diable : l’apparition du jeu daterait de la Passion du Christ, le diable venant apprendre les dés aux soldats romains au pied de la Croix. L’idée sous-jacente est que le jeu découle de la Chute : on joue pour passer le temps, alors que l’homme en l’état d’innocence n’aurait pas eu conscience de l’écoulement du temps. Indépendamment de cette origine diabolique, divers personnages historiques ou légendaires se sont vu attribuer l’introduction du jeu parmi les hommes : Xerxès ou Philométor pour les échecs, Palamède, Ulysse ou les Lydiens pour les échecs et les jeux de hasard. La guerre de Troie est aussi fréquemment évoquée, le jeu naissant de l’ennui éprouvé lors du siège. Origines antiques et lointaines sont en tout cas une grande constante dans ces récits des origine
Revenons à l’anathème qui s’attache au jeu. En 1424, un sermon de Bernardin de Sienne rappelle que le jeu est d’abord une offense à Dieu. Il est occasion de blasphèmes et, de ce fait, contraire au troisième commandement, mais il est aussi contraire au premier commandement car il transforme les joueurs en idolâtres ; ainsi, il pousse au mépris de Dieu.
Ce mépris devient aussi mépris de soi-même, car le jeu a partie liée avec de nombreux péchés capitaux, comme l’avarice, l’envie ou la colère, qui sont le lot commun de tous les joueurs. De plus, le jeu est gaspillage du don divin le plus précieux, le temps, qu’en raison des enjeux le joueur ne se contente pas de gaspiller, puisqu’il vend même ce temps qui n’appartient qu’à Dieu, oeuvrant donc de la même façon que l’usurier. Enfin, le jeu est aussi une forme de mépris du prochain, mépris contraire aux règles de la morale chrétienne et à celles qui permettent la vie en société. Générateur d’envies et de convoitises, il pousse à dépouiller et à voler, donnant aux enfants un mauvais exemple.
Il faut préciser que le statut juridique du jeu portait déjà l’héritage de la législation romaine, très sévère à l’égard des jeux de hasard et d’argent, qu’elle regardait comme un délit, et privant donc les joueurs du droit de se pourvoir en justice. Dès le VIe siècle, le Code Justinien interdisait tous les jeux dans les lieux publics et privés, sauf les jeux sportifs. La législation canonique allait dans le même sens, comme en témoigne le passage du Décret de Gratien (XIIe siècle) qui interdisait aux clercs les jeux de hasard et prétendait étendre cette interdiction aux laïcs.
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Les bons et des mauvais jeux

Pourtant s’élabore petit à petit un discours plus modéré, qui fait porter la condamnation, non plus sur le jeu comme un tout, mais sur le jeu de hasard ; on prend conscience qu’il faut trier entre bons et mauvais jeux. C’est donc une forme de tolérance qui s’esquisse en ce domaine, les conditions qui entourent les jeux important alors plus que les jeux eux-mêmes puisqu’on trouvera acceptable de jouer avec des personnes honnêtes, à certains moments précis (jamais la nuit), pour de petits enjeux et dans un esprit de joie et de sincérité.
Ces horizons nouveaux, que d’aucuns n’ont pas hésité à mettre en rapport avec l’esprit d’aventure présidant aux voyages des grandes découvertes, sont de ceux qu’il faut lire dans le goût toujours accru pour les jeux de hasard. Le goût du risque comme l’esprit de calcul qu’ils traduisent ne permettent-ils pas de caractériser l’esprit du siècle nouveau ? Risques, calculs et paris sont la marque d’une économie d’échanges qui désormais va s’ouvrir aux dimensions du monde. La part de calcul, remarquons-le, loin d’être négligeable, explique peut-être la faveur dont jouissent les jeux de stratégie à l’aube d’un siècle qui va connaître un des précurseurs du calcul de probabilités, Gerolamo Cardano, dont les observations, justement, s’appuyaient sur le jeu de dés.
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Mémoire et miroir de la société

On a dit parfois que les jeux précipitent – au sens chimique du terme – l’air du temps ou qu’ils forment un miroir de la société qui les pratique. Plus que cela, ils sont avant tout une mémoire. Mémoire et miroir, les jeux sont reçus d’une certaine façon par l’opinion, réception qui n’est pas étrangère à leur statut dans la société.
De nombreux jeux sont la mémoire d’une aspiration à l’ordre, au classement et à l’ordonnancement. Dans la plupart des cas, cette hiérarchie résulte de la partie elle-même, le jeu désignant vainqueur et vaincu, aspiration ontologique de l’homme. Mais il arrive de surcroît que la hiérarchie soit au centre du jeu, que les règles du jeu reposent sur cette hiérarchie.

L'image d'une société hiérarchisée

Ainsi en va-t-il du jeu d’échecs, qui fonde une distinction claire entre les pièces nobles, lesquelles bénéficient de possibilités de mouvement étendues, et les pièces populaires, pour lesquelles la liberté de mouvement est réduite et qui n’ont pas de perspectives d’ascension sociale, hormis l’hypothétique promotion du pion, déjà attestée au Moyen Âge. Les pièces de l’échiquier rappellent aussi la prééminence royale : c’est lui que l’adversaire cherche à abattre et les autres pièces ne sont rien sans lui ; le roi mort, la partie s’arrête. On comprend que certains aient pu voir dans les échecs un remarquable instrument de propagande pour le monarque. Enfin, le jeu renouvelle à tout instant l’image d’une société hiérarchisée dans laquelle chaque membre, à sa place, garantit la cohésion de l’ensemble (le peuple doit assurer l’entretien des nobles, ces derniers doivent le défendre).
Les jeux de cartes eux aussi portent la mémoire des hiérarchies sociales. Ainsi, la séquence roi-dame-valet est omniprésente ; tout au plus peut-on noter parfois, dans le monde germanique, l’existence de deux valets, situation qui ne bouleverse pas la structure de la société. Il est clair par ailleurs que les cartes numérales sont à placer sur le même plan que les pions des échecs, leur force respective étant toutefois variable. Au moment où les jeux de cartes fondés sur le système des levées prennent de l’ampleur, il est possible de dire que chaque partie de cartes souligne les grandes articulations de l’organisation sociale. Dès le XVe siècle, l’habitude se prend en outre d’individualiser les cartes à figures par des noms propres puisés dans l’Antiquité païenne ou dans des légendes épiques plus récentes ainsi que par des titres. Ainsi, les rois s’appellent souvent César, Alexandre, Charlemagne et David ; les valets se nomment Roland (bientôt remplacé par Hector), Hogier, Lancelot et Valéry (puis La Hire) ; quant aux dames, elles ont pour nom Pallas, Rachel, Judith, Argine. En fait, de nombreuses variantes se rencontrent, la liberté du cartier étant totale en ce domaine, bien qu’il soit tenu de respecter la composition du jeu en usage dans la ville où il travaille. En France, tous les jeux présentent une composition identique en quatre séries faites chacune du roi, de la reine, du valet et d’une série numérale allant du deux au dix, l’as n’étant pas encore présent.
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L’"invasion ludique"

À l’aube du XVIe siècle, le discours de combat contre le jeu a abouti à la mise en place d’un impressionnant arsenal répressif, mais il est largement contredit par la réalité des pratiques sociales. D’abord, fait capital, la notion de jeu a complètement éclaté : reconnaissance majeure que cette perception du jeu comme pluriel ! Et les pouvoirs finissent par accepter la distinction pourtant déjà établie par la scolastique entre jeux interdits, jeux reconnus – voire exaltés, comme les jeux à base d’exercices physiques – et jeux tolérés. De fait, seule demeure la répression des jeux de hasard… Cependant, dans l’impossibilité pratique de faire respecter leur interdiction, les pouvoirs civils ont en général préféré abandonner le recours aux sanctions pénales pour adopter une attitude fiscale permettant d’en tirer des profits substantiels. On a donc vu, amorcé depuis le  XIVesiècle déjà, le développement de maisons de jeux soigneusement contrôlées par les pouvoirs et dont l’affermage présentait de surcroît le gros avantage de s’assurer de multiples fidélités.En la matière, les États bourguignons s’offrent comme un modèle.
Les autorités ecclésiastiques, quant à elles, conservent presque intacte leur suspicion à l’encontre des jeux : leur pratique continue d’être systématiquement interdite aux clercs, ne serait-ce qu’en raison des occasions qu’ils fournissent de contacts trop étroits avec les laïcs. Par ailleurs, avec la Réforme protestante, qui considère les jeux "comme si contraires à la parole divine", une certaine surenchère n’est pas à exclure, même si, dans l’opinion générale, jouer de jour, pour des enjeux restreints, avec des personnes honnêtes et dans le respect de certaines normes morales peut être toléré et si les vertus pédagogiques des jeux - jeux d’exercice physique ou jeux intellectuels – sont de plus en plus soulignées.
Au terme de ce parcours, c’est finalement l’omniprésence des jeux qui éclate. De cette "invasion ludique", un seul témoignage sera ici retenu, c’est le traité que Jacques de Cessoles, dominicain italien de la fin du XIIIe siècle, avait consacré au jeu d’échecs en y intégrant une description de la société idéale, et dont le succès est confirmé au début du XVIe siècle lorsqu’il connaît les honneurs de l’imprimerie. Ces honneurs n’étaient certes pas concevables dans une société qui n’aurait vu dans les jeux qu’une "tentation de l’ennemi" ? Au contraire, traduit dans la plupart des langues européennes, le Liber de moribus hominum est alors présent dans la quasi-totalité des bibliothèques princières. Comment mieux dire le prestige des jeux dans les débuts du XVIe siècle

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